Virtual Reality (VR) ist einer der nächsten großen Schritte in der digitalisierten Gesellschaft. VR-Brillen kosten kein Vermögen mehr und mit Hilfe verschiedener  Apps für das Smartphone und einer selbstgebastelten Brille für wenige Euro (Link siehe unten) kann man Virtual Reality sogar schon zuhause erleben.

 

Die Frage stellt sich daher, welche Chancen sie für die Bildungsarbeit mit jungen Menschen bietet.

Mit Apps wie „Within“ kann man sich Dokumentationen z.B. über die Antarktis anschauen und sich fühlen, als wäre man nicht nur Zuschauer, sondern mittendrin. Besonders interessant für den Geschichts-, Geographie- oder Biologieunterricht wäre beispielsweise „Google Expeditions“. Diese App ermöglicht virtuelle Reisen rund um die Welt, die den meisten Schülern wahrscheinlich nie real ermöglicht werden könnten, wie z.B. eine Exkursion zum Machu Picchu, Schwimmen im Korallenriff oder eine Führung durch das Colloseum. Damit lassen sich nicht nur hohe Fahrt- und Unterkunftskosten vermeiden, sondern man motiviert Kinder und Jugendliche auch, sich mit den im Unterricht besprochenen Themen auseinanderzusetzen.

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Screenschot Draw your Game

Screenshot Draw You Game

Draw Your Game“ heißt die App in der man sein eigenes Videospiel erstellt.

Die App läuft auf  Plattformen wie: (Android, iOS, Linux, Windows).

Mit der App kann man sich  Levels  beliebig erstellen oder erschaffen in dem man sie einfach malt. Man zeichnet und malt eine Strecke mit verschiedenen Hindernissen auf ein Blatt (oder alternative auf dem Tablet oder PC). Zum Beispiel muss über  einen Gegenstand hüpfen oder vielleicht Gegenstände zerstören. Dann fotografiert man das Bild mit der App und dann ist das Bild auf der App. Und so kann man dann in seiner gezeichneten spielen

Es dürfen nur die vier Farben rot ,blau , grün , schwarz zum Erschaffen seiner Welt verwendet werden. Schwarz steht für feststehende Böden/Oberflächen. Rot steht für Feuer  also  wenn ein Gegenstand oder die Figur reinfällt ist beides zerstört. Blau steht für bewegliche Objekte, die die Figur herumschieben kann. Grün steht für Elemente, auf denen man hüpfen kann.

Es gibt 2 verschiedene Spielmodi: die Flucht und die Zerstörung. Bei „Flucht“ muss man so schnell wie möglich das Level beendet haben. Bei der „Zerstörung“, wie der Name schon sagt, muss man alle Gegenstände zerstören.Für das Spielen  brauchst du eine gute Feinmotorik und Geschicklichkeit.

Was an der App Spaß macht ist, dass man sich sein eigenes Videospiel erstellen kann  und dass man  seine Levels selber gestalten kann, so wie man mag. Was am spaßigsten ist das Überwinden von Hindernissen. Beim Level entwickeln lernt man, Aufgaben zu gestalten und auszuprobieren etwas zu gestalten, das funktioniert. Fehler kann man ausbessern.Worauf man aufpassen sollte ist,  egal ob ihr auf einem gewöhnlichen Blatt oder auf  irgendeinem Gerät wie z.B i Pad malt oder zeichnet, fangt nicht so nah oben am Rand an. Denn wenn ihr dann anfangt zu spielen und die Figur muss springen dann springt die Figur aus dem Bild und ihr müsst von neu anfangen.

 

Autor des Artikels: Unser Praktikant David Reschke

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Die Welt nicht nur junger Menschen verändert sich gerade massiv durch den digitalen Wandel. Grund genug mal zu überlegen, was sich denn bei Jugendverbänden tun muss, um diesem Wandel gerecht zu werden. Dies tue ich aus dem Blickwinkel Unterfranken und spicke es mit Beispielen aus der medienpädagogischen Arbeit des BezJR.

  • Warum sollte sich Jugendarbeit mit digitalen Medien auseinandersetzen?

Jugendarbeit ist Bildungsträger. In Zeiten, in denen Hochschulen schon lange und Schulen demnächst flächendecken digital lehren, stellt sich die Frage automatisch an alle Bildungsträger. Jede Bildungsform (Eltern, Schule, Jugendarbeit, Peergroup, Medien) hat dabei bestimmte Bereiche und Ziele. Diese gilt es abzuklopfen nach Chancen und Notwendigkeiten. Weiterlesen »

Oft wird Jugendlichen vorgeworfen doch nur vor dem PC oder am Smartphone zu kleben, und ihre Zeit zu verzocken. Mit einem einfachen Trick kann man ganz schnell aus klassischen PC Spielen gruppendynamische Herausforderungen und Bewegungsspiele für die Gruppe machen. Dazu nutzt ihr am besten einen MakeyMakey oder eine billigere Variante.

Wie unterschiedlich man den MakeyMakey einsetzen kann, dazu am besten den anderen Artikel „MakeyMakey pädagogisch betrachtet“ lesen.

In diesem Artikel soll es nur ums Spielen mit dem MakeyMakey gehen. Wir verändern die Spielsteuerung und damit lassen sich ganz andere pädagogische Ziele verfolgen: Bewegung, Kooperation, Kommunikation usw.

Ihr braucht:

  • Einen PC – mit Onlinezugang (ist nicht zwingend wenn ihr die Spiele Offline drauf habt)
  • Einen Beamer, der das PC Bild an die Wand wirft.
  • Ein MakeyMakey (kann man sich beim BezJR Ufr. ausleihen siehe hier  oder kauft ihn sich http://makeymakey.com/
  • selbst gebastelte Schalter mit langen Kabeln 5 – 10 Meter.

Verbindungsmöglichkeiten:

Kontakt: die selbstgebauten Schalter dienen nur als Kontaktflächen. Ein Schalter ist die Erde, die anderen werden am MakeyMakey mit den Tastensymbolen verbunden. Erde und Kontakte liegen so weit auseinander, dass es mindestens 2 – 3 Personen braucht den Schaltstrom fließen zu lassen.

Schalter: Die Schalter werden so verdrahtet, dass eine Fläche an die Erde, die andere an ein Tastatursymbol am MakeyMakey angeschlossen wird. So kann man mit einer Hand den Schaltstrom fließen lassen.

Spielemöglichkeiten:

Die Schalter ersetzen die Pfeiltasten und die Leertaste. Sie liegen sehr weit auseinander. 2 Spieler spielen z.B. Tetris und müssen sich koordinieren. Hier eignen sich vor allem Spiele, die komplex und schnell sind. Autorennen, Space Invaders usw.. Einfach mal durch die Weiten der Flashspiele durchtesten.

Die Schalter werden als Kontakte genutzt. Ein Kontakt ist die Erde, über Menschenketten müssen die Schaltströme geschlossen werden. Hier muss man ausprobieren, welche Spiele sich eignen. Dürfen nicht zu schnell sein.

Musik machen: Über Drumcomputer oder Soundeffects die auf der Tastatur liegen kann man mit mehreren Menschen auch Musik machen. Sehr einfach als Demo nutzbar diese kleine Loopbastelei.  (Zu den Dateien kommt man über Klick auf die Gitarre auf dem Startbildschirm.)

 

Hier lohnt es sich mal das Netz abzugrasen nach Spielen und Aktionen und auszuprobieren. Der MakeyMakey kann so klassische Spiele oder einfache Übungen auf der Tastatur um Gruppendynamik, Kooperation oder Kommunikation erweitern.

makeymakey mit selbstgebauten Schaltern

Medienpädagogik will u.a. vermitteln, dass man die Computerwelten selber gestalten und verändern kann. Die kleine Platine Makey Makey kennen viele – sie ermöglicht es eigene Schalter zu bauen und damit Tasten auf der Tastatur zu ersetzen, z.B. die Spacetaste, Pfeiltasten usw.. Wer die Platine nicht kennt schaut mal unter http://www.makeymakey.com oder auch in den Artikel aus dem Making Handbuch im Praxis-Blog.

Beim Praxiscamp 2017 in Mainz wurde bei  einer Session angemerkt, dass der „Schaltereffekt“ schnell verpufft ist. Das ist er meiner Meinung nach, wenn man darauf vertraut, dass kleine Bildungswunder von alleine entstehen. Daher hier kleine pädagogische  Vorüberlegungen, wenn man den MakeyMakey einsetzt:

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Screenshot Seite alternativeto.net

Screenshot Seite alternativeto.net

Gibts die App auch für Android? Gibt´s da nicht auch eine kostenlose Software für die Funktion? Mich nervt die Bedienung voll, aber gibt es da keine Alternativen?

Wer kennt solche Fragen nicht. Hier kann die schwedische Seite www.alternativeto.net ein bisschen Abhilfe schaffen. Ihr sucht eine Alternative zu einem Softwareprodukt? Dann auf der Seite einfach eingeben und ihr bekommt Vorschläge, die Mitglieder (die Crowd) auf der Seite gesammelt und eingestellt haben. Sehr hilfreich, wenn man auf der Suche ist. Und man lernt viele neue Angebote kennen. Nicht jede exotische App hat die Seite bei meinen Versuchen gefunden, aber doch enorm viel und vor allem enorm viele und gute Alternativen, kostenpflichtig wie kostenfreie, vorgeschlagen.

 

plickers Codes

Umfragetools wie polleverywhere, feedbackr oder kahoot mit der man eine große Gruppe live befragen kann gibt es eine Menge. In medienpädagogischen Kontexten können solche partizipativen Werkzeuge durchaus Anwendung finden. Gemeinsam ist vielen dieser Anwendungen, dass alle Teilnehmer*innen auch ein internetgebundendes Endgerät zur Verfügung haben. Bei größeren Gruppen und „kleinem W-LAN“ kann das technisch manchmal eng werden, oder jüngere Kinder haben noch keine Smartphones oder Tablets. Nicht immer sind also die Voraussetzungen für oben genannte Umfragetools erfüllt.

Einen ganz anderen Weg geht hier Plickers. Die Software wendet sich an Lehrer, die ihre Klasse befragen wollen. Es wird nur ein Handy gebraucht und ein PC mit Beamer, der im Internet die Ergebnisseite anzeigt. Bis zu 63 Teilnehmer*innen erhalten einen individuellen Code ausgedruckt auf Papier. Je nachdem wie rum der Code gehalten wird kann man eine eindeutige Antwort aus einer Auswahl von bis zu vier Antworten geben.

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Beim EHReignistag 2016 des SJR Würzburg gab es auch einen Workshop: Software in der Jugendarbeit. Dort haben wir wieder im Austausch Software angetestet, diskutiert, vorgestellt, die man für unterschiedliche Zwecke in der Jugendarbeit nutzen kann. Dabei haben wir gleich unterschieden zwischen Software für das Leitungsmanagement und für die Arbeit in und mit Gruppen. Hier unsere Ergebnisse auf der Padlet Wall. Oder auf Link klicken, gibt es die Pinnwand bildschirmfüllend.

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Die Prezi des ersten Treffens findet man auch auf der Wall oder direkt hier.

 

Flyer Frontseite Gautinger InternettageTagungen sind nicht nur was für die, die hinkönnen oder da waren. Mit einer ordentlichen Dokumentation können viele davon profitieren. Das „Studio im Netz“ hat die Gautinger Internettage dankenswerterweise  ausführlich dokumentiert. Daher hier die Veröffentlichung, da das Thema „Beteiligungsformate für die digitale Demokratie“ sicherlich für viele in der Jugendarbeit interessant ist.

+++ SIN-Info 2/2016 +++

Motivierende Beteiligungsformate für die digitale Demokratie:
17. Gautinger Internettreffen zu Potentialen aktiver Teilhabe

Unter dem Titel „spread the word!“ widmete sich das 17. Gautinger Internettreffen am 15./16. März 2016 den Potentialen aktiver Teilhabe an der digitalen Gesellschaft. Im Laufe der Tagung stellte sich wiederholt die Frage, ob der Aufruf zum Teilen und Partizipieren immer uneingeschränkt positiv ist: Vor dem Hintergrund aktueller Erfolge rechtspopulistischer Bewegungen (im Netz wie auch bei Wahlen) wurden verschiedene Facetten partizipativer Medien diskutiert. Im Mittelpunkt des Internettreffens standen aber die positiven Seiten von Beteiligungsmöglichkeiten in Bildung und Jugendarbeit, die aus wissenschaftlicher Sicht beleuchtet und anhand zahlreicher Praxisbeispiele illustriert wurden.

Das Gautinger Internettreffen ist eine jährlich stattfindende Fachtagung des Instituts für Jugendarbeit Gauting und des SIN – Studio im Netz, München, in Kooperation mit dem Pädagogischen Institut des Referats für Bildung und Sport der Landeshauptstadt München. Die Tagung setzt sich mit wechselnden Themenschwerpunkten auseinander und beschäftigte sich diesmal mit partizipativen Online-Angeboten.

Am 17. Internettreffen nahmen rund 100 Fachkräfte aus der Medienpädagogik, der Jugendarbeit und der Schule teil. Die Plenumsvorträge sind als Online-Videos dokumentiert und im folgenden Text verlinkt. Weitere Materialien sind ebenfalls unter den angegebenen Links zu finden.

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Hier das Ergebnis vom Experimental-Workshop vom 05.12.2015 in Würzburg. Die 14 Teilnehmer/innen haben sich Software auf individuelle Nutzungswünsche in der Jugendarbeit angeschaut und ausprobiert. Die Ergebnisse dann bewertet und kollaborativ in eine Prezi eingestellt.

 

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